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 Fichier de calcul

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Fiat500turbo



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Date d'inscription : 15/02/2017

MessageSujet: Fichier de calcul   Jeu 16 Fév - 14:46

J'ai fait un tableau format Libre Office, donc il marchera pas forcément bien sur le navigateur.

Onglet 1 : Tableau comparatif des pontes, plus cohérent que celui posté FG, vu que ça prend en compte l'xp.

Ce qu'il en ressort :
- Esclave : inutile hors 2 cas précis : armée full cdf débile, cdf pour grenier.
Ca se fait os trop facilement, ça nerf un peu les armées full jsn inosable de fourmizzz donc c'est cool. Pour les greniers ça apporte beaucoup plus de cdf que la js, donc quitte à se faire os autant perdre moins de temps à pondre.

- JS : unité de base, bon potentiel de pexc meilleure unité pour la vie

- Tk : meilleure unité pour l'attaque si on la pex (il ne semble pas y avoir les mêmes contraintes que sur fzzz pour les tke). Ca sera vraisemblablement l'unité centrale du jeu

- Legio : un mix des tutu et des js de fzzz, ne devient vraiment intéressante qu'une fois xp, c'est la meilleure unité compromis du jeu.

- Enigma : dur à définir, trop haut prérequis et un espèce de passif un peu random.

Pour analyser un peu plus loin, contrairement à fourmizzz le tank sera beaucoup mieux que la js (legio ici) vu qu'il n'y a pas de retour à la 00, ça veut dire que personne n'est invincible et que tout le monde va bouffer des crash. Ensuite la vie des unités à été nerf vis à vis de fourmizzz, ainsi que la vie donnée par les bâtiments. Donc il y aura beaucoup plus d'os et les loges ça va devenir la clown fiesta. En plus à tdp égal sur fzzz pondre full js et full pex permettait d'atteindre 80% de la fdf obtenue en pondant full tk et en pexant en tke (sans compter perte tampon). Là la legio vis à vis de la Tke c'est plus proche de 70%, donc ça file encore moins de fdf.
Pour résumer : tout le monde sera osable par les full tanks, et impossible de jamais être chez soi, donc autant frapper fort.

Onglet 2 : les ouvris

C'était visible depuis le début mais Oe > O pour exploiter vu qu'elle prend 10% de temps en moins.
Par contre pour livrer y'a deux écoles :
- l'Oe livre plus mais beaucoup plus lentement -> grenier semi actif qui se co pas trop.
- l'O livre plus vite : si on est co h24 on peut livrer quasi 2 fois plus avec des O qu'avec des Oe.
Le but sera donc pour les greniers et passeurs hauts de pondre Oe pour exploiter et O pour livrer.

Onglet 3 : Mandibule et Carapace

Fiche de calcul qui permet de calculer rapidement si c'est rentable de faire le niveau suivant de mandibule/carapace en fonction des stats HB et du niveau actuel de M/C

Onglet 4 : Thermique

Calcul d'au bout de combien de jours le passage au niveau suivant de thermique est rentabilisé vis à vis du coût en ouvri, en fonction du tdp actuel

Onglet 5 : Calculateur de stat

Vu qu'il y a pas encore de simu de combat, ça permettra de connaitre les stats des adversaires même si c'est pas le fonctionnement le plus pratique au monde.

Onglet 6 : Simulateur de combat


Il est fonctionnel mais va nécessiter des modifs. Vu qu'on a pas encore de vraie base, j'ai foutu des répliques obligatoires à 100%, donc c'est un bon simu de crash mais les OS vu qu'on sait pas encore comment ça marchera j'ai pas encore pu implémenter.
Là encore c'est un tableur que j'ai fait rapidement, donc pas le plus sympa à l'utilisation (c/c manuel de chaque unité)

/edit : pas possible de poster un lien vu que je suis un nouveau membre jjb, faudra que quelqu'un d'autre poste le lien à ma place
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KWHWWYMWN



Messages : 1
Date d'inscription : 07/02/2017
Age : 19

MessageSujet: Re: Fichier de calcul   Jeu 16 Fév - 15:21

pour le tableau comparatif des pontes, j'avais fait le miens cliquer ici
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Lucifer
Admin


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Date d'inscription : 07/02/2017

MessageSujet: Re: Fichier de calcul   Jeu 16 Fév - 21:18

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MessageSujet: Re: Fichier de calcul   

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Fichier de calcul
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